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363050.com发布时间:2026-01-28 23:16:09 点击量:
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在小游戏主题的分享专场上,长沙指色网络的合伙人张世海带来了《小游戏的立项思路》。指色网络作为小游戏行业知名IAA小游戏公司,其发展经历了小游戏发展的各个周期。那么他们是如何立项开发产品以及与小游戏开发合作的呢?张世海带来了新的理解思考,吸量治百病,从研发视角,重新理解游戏立项的生死逻辑。
大家好,我是张世海,在游戏行业已有七八年时间。2017年,我有缘结识了指色网络CEO张平,自此正式入行,算是一名“老兵”了。我们从2017年开发《加减大师》小程序起步,亲历了行业至今的完整周期,可谓小游戏领域的深度参与者。
今天我想聚焦“立项”这一话题。为何单独谈它?因为在我——一直在指色负责研发业务,立项是决定项目生死存亡的战略第一步。 今天的分享,便是我从研发视角出发,对“立项”的思考与感悟。
我自认为是个略带“工匠精神”,笃信“酒香不怕巷子深”,认为只要代码扎实、美术精良、内容充实,产品自然能成功。但现实给了我深刻的教训。
我总结了一个公式:研发成本是做加法,而立项逻辑是做乘法。 我们投入的人力、美术、时间,都是在累积加数。可如果立项这个“系数”是零或负数,后面所有努力的结果都将归零。
作为研发,我深刻认识到:立项不是拍脑袋,而是真正的生死决策。 在立项阶段多花一小时进行深度思考,可能省去后续一个月甚至更久的研发弯路,更能避免在买量测试中缴纳数百万乃至上千万元的“学费”。这绝非危言耸听,而是我们真金白银换来的教训。
那种痛楚在于:团队呕心沥血研发两三个月,满怀信心地将产品交付发行上线。结果推量几天后,发行反馈:“买量成本太高,ROI无法回正。”那一刻,心都凉了。项目停滞,前期投入的数十万、上百万可能血本无归。团队要么花费更多时间迭代修改(这常常陷入新一轮的“成本加法”),要么直接放弃项目——全是切肤之痛。
一组数据可见端倪:2025年国内小游戏市场规模已突破600亿,月活用户超5亿。这数字背后,既是巨头纷纷入局,也是无数中小开发者在2024-2025年间被洗牌出局。
增量时代,或许无需多想,赶工上线也能赚取快钱。但如今,尤其是经过近两年的激烈竞争,用户已对套路化、粗制滥造的产品产生免疫甚至反感。
2025年的现实是:行业整体eCPM下降,但同类产品买量成本却持续攀升。市场陷入同质化内卷,从“水排序”卷到“打螺丝”“拆毛线”。要想盈利,无非三条路:扩大规模、提高竞价、拉长回收周期——而这些压力最终都传导至研发端,转化为“研发的加法”。若立项时缺乏差异化,未在题材或玩法上找到新角度,产品在买量市场将毫无竞争力。用户不会为微小的关卡差异买单。
过去靠堆量换皮或能生存,但现在,必须依靠精准立项实现降维打击。 去年市场上“水排序”产品不下2000款,但真正跑出来盈利的仅四五款——它们的共性在于做出了差异化,例如将“水排序”的情绪体验改为“沙子排序”,便可能开辟新方向
当下,对研发而言,绝不能只埋头于代码与功能。一句话总结:选择大于努力,做对比做好更重要。
增量时代,研发、发行、平台各司其职。但现在,从立项第一天起,研发就必须具备运营和投放思维。你必须是“半个投手”,而发行也需是“半个策划”。
研发调整关卡,目标不再仅是“好玩”,更要考虑留存与商业化;发行拆解素材、提供灵感,不再仅为满足需求,更是为了探寻能起量的“基因”。
我的感悟是:唯有在“发行思维前置”的立项模式下,才能产出能精准收割流量的爆款。 这是市场对研发提出的更高要求,也是一种关键的生存哲学。
“立项定生死,吸量治百病”——这话并非我首创,数年前便听行业前辈提及。当时我还不甚理解,彼时怀揣工匠精神,坚信产品好便不惧一切。但多年实践让我越发感受到这句话最真诚、最底层的逻辑。
我们有一个“生死公式”:利润 = (用户终身价值 - 买量成本) × 规模。
我们做游戏,当然有情怀:实现自我价值,为玩家创造快乐。用我们指色的话说,愿景是“点亮更精彩的世界”。但商业的根本前提是利润。没有利润,一切无从谈起。
这个公式的死穴在于:当买量成本大于用户终身价值时,你便踏入了一个注定亏损的赛道——买量花10元,用户只贡献5元。此时,研发越精美、规模越大,反而是在加速死亡。因此,立项最根本的任务,是找到流量洼地。如果第一步错了,满盘皆输。
治留存: 买量成本低,便能快速获取大量用户。通过日增数万甚至数十万用户的A/B测试,几小时内就能验证调优方向,给予研发充分的迭代空间。
治研发心态: 这是关键。若产品日增数十万,告诉团队“我们很吸量,快加内容!”,大家必然干劲十足。反之,若日增仅数百,再催促进度,团队也会充满疑惑与沮丧。
本质是将已验证的重度玩法进行轻量化包装。重度玩法通常商业化好但吸量难,轻度玩法则反之。将二者有机结合,用极简的休闲外壳承载更深的数值与变现体系。例如《梦之便利店》《大鹅消消消》等,都是用消除等轻度玩法吸引用户,再叠加模拟经营等元素来实现长线留存与回收。核心是:用轻度玩法解决吸量,用融合内容解决回收。
不发明新玩法,而是对连连看、打螺丝、水排序等经典玩法进行“情绪重塑”。例如“抓大鹅”,其核心源于“羊了个羊”的堆叠玩法,但通过3D化带来了全新的视觉与操作体验。玩家学习成本为零,但获得的是新鲜的情绪反馈。关键在于:玩法是旧的,但提供给玩家的情绪价值和手感是新的。
看新进,找斜率: 追踪微信、抖音、海外榜单中快速上升的产品,寻找其成功逻辑与本地化可能。
看相似,找共性: 不直接抄袭榜首爆款(会面临其规模碾压),而是研究第二、第三名的变体产品,看它们做了哪些差异化改良,并吸收其思路。
看投放,找爆点: 分析爆款产品的热门素材,高曝光、高点赞的内容点,常可成为立项的灵感原型。例如近期的“箭头消除”“拼个图”,其原型均来自海外榜单。
这是“研运一体”的极致体现。既然某个创意素材能引爆流量,为何不将它直接做成游戏?我们复刻的是素材中的核心视觉爽点,并将其做得更极致、更直接。本质是:不去教育用户,而是发现并放大用户直觉喜欢的东西。
这是我们研发及合作开发者均取得成功的案例。两款基于连连看玩法的产品,在去年均取得了超2000万流水,利润率高达40%。对于中小团队而言,这样的成功能奠定未来长期发展的信心。
成功关键: 它不仅选择了低门槛的经典玩法(连连看),更重要的是,精准贴合了《羊了个羊》所验证的“高难度关卡+强情绪价值”商业化模式。用户在传统玩法中,为新的情绪体验买了单。其在关卡设计上做了位移变化等微创新,但核心胜在情绪价值的二次包装。
2. 做对内容: 没有照搬海外的风景图,而是进行了彻底的“内容二创”。抖音版主打“百梗图”,微信版则大量运用国内影视梗、网络热梗和爆笑创作。这其实是将过去“发行人计划”中已验证的本地化爆款素材逻辑,成功应用到了游戏内容本身。
最后,留给大家一个思考题:对一款游戏而言,留存率提升10%,与买量成本降低0.3元,哪个更能让你安然入睡?
以前作为研发,我可能更看重留存提升10%,因为这代表了研发能力的沉淀,带来成就感。但现在,我的答案变了:买量成本降低0.3元,更能让我睡个好觉。
因为这0.3元的差距,往往意味着项目从亏损边缘被拉回了盈利区间,是生与死的差别。留存提升或许能延长生命周期,但CPI的优化直接决定了生命能否开始。而这生死之差,恰恰是我们在立项之初就必须算清并全力争取的。
以上,便是我从研发视角出发,对游戏立项的一些粗浅感悟。希望能为大家带来一点启发。谢谢!
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