
SERVICE PHONE
363050.com发布时间:2025-10-13 16:04:28 点击量:
开元棋牌,开元棋牌官网,开元棋牌下载,开元娱乐,棋牌游戏平台,棋牌真钱游戏,注册送彩金棋牌,棋牌游戏,棋牌平台
导言:我的方案有点长,看完需要点耐心,但绝对能对您有所帮助。重点是第三、四部分,如果您时间较紧,可以直奔重点。
根据游侠资讯的相关报告,2004年我国网络棋牌游戏市场规模达4.8亿元人民币,较2003(3.3亿元)增长45.5%,占我国整个网络游戏市场份额的13.3%。2005年网络游戏棋牌市场规模持续增长至6.5亿元人民币,但增幅较前期放缓,达35.4%,低于整个网络游戏市场增长率。
(注:由于时间紧,我手中的资料不够,数据与图片多是2004—2005年度的,但08年网络棋牌游戏市场的新信息在市场分析部分中也有体现。)
截至2004年12月29日,我国网络棋牌游戏平台实际用户数量已达8526万人,占全国网民总数的92.7%,比2003年同期(6592万人)增长29.3%。2005年末,我国网络棋牌游戏用户突破1亿人。
调查结果显示,用户上网进行棋牌游戏的主要地点是家庭(80.1%)、网吧(66.7%)和单位(54.5%),用户每周平均棋牌游戏时间为10.2小时。而用户的年龄构成与消费意识见下图:
中国网络棋牌游戏行业中,2004—2005年度联众游戏(海虹控股)、QQ游戏(腾讯科技)、中国游戏中心(深圳数据通信局)、边锋网络游戏(盛大网络)分别占据29.7%,23.5%,24.2%,14.1%的市场份额,而升级、斗地主、拱猪等多年来一直是深受玩家欢迎的网络棋牌游戏项目。2007年以后虽然联众、QQ的影响力依然很强,但群雄逐鹿、硝烟弥漫的局势愈演愈烈,地方化趋势日益明显,竞技型棋牌游戏(如JJ斗地主)等逐渐兴起,与传统棋牌游戏互相影响和渗透。
3、加强市场细分与用户互动,针对不同区域与不同类型的人群推出更具个性特色的网络棋牌游戏,是中国网络棋牌游戏行业未来发展的必由之路。
尽管梦想网络棋牌游戏老少咸宜、市场广阔,但还是有必要对不同的用户群做一个系统的分析:
年龄 18周岁以下 ★★★☆☆ 排遣学业压力、交友 较为刺激的棋牌游戏类型
由上表我们可以看到,梦想网络棋牌游戏应以18—50周岁(其中又以30—50周岁为主)的北方男性为主要目标用户。
1、本表是由我在QQ上任选40个人进行的一次小型调查后得出的结论,仅供参考。
3、18—30周岁的用户群体之所以参与的积极性比30—50周岁的用户群体稍逊,有两个原因:
B18—30周岁的用户群体(25岁以下的表现更为明显)一般生活与工作还未安定下来,因此心态上不如后者,即30—50周岁的用户群体稳定。
针对上述分析,梦想网络棋牌游戏的广告形象应定位于:解除现代人精神压力与生活苦恼的一座港湾、一个天堂(并将此作为梦想游戏中心超越于其他游戏网站之处来深入挖掘)。也就是说,梦想游戏中心不仅是一个游戏网站,更是一个现代人排遣压力的首选之地——它的核心价值不是给人们提供棋牌游戏本身,而是可以通过棋牌游戏这种方式,让人们从中得到快乐,得到满足,得到一个超越于世俗世界之外的美丽梦想!
采取整合营销传播策略,各种渠道多管齐下,对梦想网络棋牌游戏平台进行全方位渗透式宣传(我的营销方案极为注重可操作性,并且会尽量为贵公司节约成本)。
可选择的媒体类型:当地及周边地区的晚报、都市报;电脑报;信息资讯类报刊;国内知名游戏杂志;当地及周边地区的电台与国内收视率排在前面的上星卫视(后者在条件允许的情况下实施)。
以某地(如西安)为中心,围绕这一中心,在该地及周边城市选择150家左右的网吧进行试点性宣传,方式包括:
D 由网管隐晦地推荐“梦想网络棋牌游戏”给客人,并视其工作开展情况给予适量提成。
E 不定期请人在网吧门口派发宣传单或小礼品(如印有“梦想游戏中心”宣传语的餐巾纸、钥匙扣、电话簿等)。
A 与当地电信(或网通)合作开展“梦想网络棋牌游戏”宣传推广,具体形式为:
◆电信(或网通)话务员在语音提示中加入“梦想游戏祝电信(或网通)新老客户家庭幸福、万事如意”等宣传语。
◆对“梦想游戏”的老用户赠送话费,其办理电信(或网通)业务可享受相应优惠措施,等等。
“梦想游戏中心”向社区赠送相应网络设备与公益资源(如图书、医疗设备等),社区则为“梦想游戏”的宣传推广提供以下便利:
◆允许“梦想游戏”在社区内相应位置进行发放传单、张贴海报等宣传活动(“梦想游戏”保证不破坏社区环境卫生)。
◆将社区内青少年、老年活动中心内的电脑首页设为“梦想游戏中心”,并免费安装“梦想游戏”客户端
之所以选择职业学校,是因为一般正规高中或大学管理较严,“梦想游戏”的宣传推广活动要经过官方的许可可能较为困难。此项内容基本与和社区合作的操作方式相同,此处不再赘述。
在这样一个品牌被炒烂了时代,再好的广告也比不过群众的口口相传。如何口口相传?
A 前面已经提到了的,由网管或网吧其他工作人员作为“意见领袖”,向网吧里的顾客含蓄地推荐“梦想网络棋牌游戏”
B 在学校(包括高校、普高、职高、中专等)里招募学生作为“兼职营销人员”,向周围的同学隐晦地推荐“梦想网络棋牌游戏”,并按其带来的业务流量予以提成(这个操作起来稍微有些困难,还有个问题,就是要防止学生泄密)。
C 酒店服务员向处于休闲状态的旅客,以极为随意的方式推荐“梦想网络棋牌游戏”
下面列举一些超越常规思维的方式,可能平常大家很难想到,但我认为很有可操作性。
A 我不知道身边哪些人最喜欢玩网络棋牌游戏,但我知道那些在现实生活中根本不碰棋与牌的人肯定不会对网络棋牌游戏感兴趣。所以,我个人认为现实生活中的扑克、麻将、象棋、军棋、围棋等就是最好的广告载体。
我们可以把“梦想游戏”的广告宣传语与网址印在上述的棋牌之上,这个成本并不高,而且在游戏营销领域中是一种较为新颖的尝试。
B 由上延伸,那些出售棋牌的小型商场、文具店其实也是推广“梦想游戏”的一个不错场所。“梦想游戏中心”可以派出工作人员,到一些人流量较为集中的小型商场、文具店周围张贴海报、发放传单,甚至可以在这些小店的购物袋上做文章。
C 在第二部分中我们已经提到,中青年是“梦想游戏”的主要用户群体,因此许多和中青年有关的生活元素——比如电动车,就完全可以作为“梦想游戏”的广告载体。
这个前面已经有很多朋友提到了,并且非常系统、详尽。我不是这方面的行家,所以就不多提了。但我想强调的是:搜索引擎与SEO优化的确会带来很大一部分流量,但流量并不等于用户本身,让由搜索引擎与SEO优化引来的潜在用户注册参与“梦想游戏”,并逐步对“梦想游戏”形成一定忠诚度才是我们的最终目的。因此,我们绝不可一味把搜索引擎和SEO优化挂在嘴上,而轻视前面提到的传统营销手段以及后面即将要提的其他网络推广宣传方式。
这个可以选择的投放平台有:新浪、搜狐等门户网站;天涯、猫扑等大型社区;以及陕西的地方性知名网站,等等。
与某些门户网站或知名游戏网站(以非棋牌类为主)互相交换链接和旗帜广告,以增加双方的访问量,使用户在访问别的网站时也能通过链接访问“梦想游戏中心”。但这项工作对于尚不知名的网站来说,操作起来有一定难度。
通过各种渠道获取目标用户邮件地址,向其定期发送邮件广告,也是有效的网站推广方式之一。“梦想游戏中心”向目标客户发送的邮件可采取以下形式进行,以激起受众兴趣:
A有奖调查:用启发式设问激发邮件接收人参与调查的兴趣,如:询问用户目前“梦想游戏”的优缺点以及他们其中最喜欢哪一款,并对认真回答的用户寄出一份精美礼品
B新游戏通报:选择一些对网络游戏感兴趣的朋友,用邮件的方式及时向他们通报“梦想游戏中心”最新上线的新游戏。
C引导参与活动:当梦想游戏中心”举办相关活动时,对新老用户及符合条件的网友发放邮件,引导他们报名参与。
如上图,由于消费者行为模式的转变,由于有了“搜索”和“分享”行为的出现,在传统广告模式无法到达的关系交互网络时代,口碑成为了影响消费者购买决策的重要因素之一。因此,IWOM在今天被提到了空前的高度,它不但是WEB2.0语境下最有效的网络传播模式之一,更将引发市场营销思维的巨大变革。
B 网站策划要善于制造新闻话题,并熟悉天涯、猫扑、新浪等大型社区、论坛的运作模式和规律
利用博客资源,尤其是流量大或名人的博客进行“梦想游戏”宣传推广;同理,QQ空间也可以利用起来。
在其他经典网络游戏或FLASH、MTV等中巧妙“植入”“梦想游戏”的宣传广告。
推出“TOP玩家100强”之“江湖排行榜”(分小类,算积分),每日更新,每月各类的TOP10强可获相应奖励。
1、“梦想游戏中心”打开的速度有时很慢(我在自己和BF的电脑上试了均如此),建议在这方面予以改善
2、“梦想游戏中心”的游戏个性特色依然不够明显,建议能开发出更多更好的新游戏。
3、“梦想游戏中心”在“网友互动”方面还做得不够,建议以后在此方面加强。